カテゴリ
最新の記事
最新のコメント
以前の記事
最新のトラックバック
リンク
●お友達ブログ
・ウロ子と暮らす日々 車サイト改めインコ日誌 ・Asian Grove 臥薪嘗胆生活 ・ちゃんまるの自由ノート 趣味とかTVとか ・Leftyサポの戯言・・・。 女子サッカーおっかけ ・Undefined line number ■ 絵描きさん ・否!否!三たび否!~その青春 こちらも主に音楽ネタ ●モデラーさんリンク ・バックヤード奮戦記 ・ふらんかん日誌 ・EWoE ・たいらんど ・御機嫌精密 次世代戦闘兵器試作モデリング課 ・YOU COPY? ・レンズごしにセンチメンタル ・アストロ模型団 ・模型制作日記・ワンフェス画像置場 ・AP-MODELS ・瓢箪山電気 ・誠意製作中 ・Mass production type RDM ・景美仙姬巖 ・JACのらくがき帳 ・WALKの Web Page(2.0) ・Hangar C blog ・ときわ湯只今思案中! ・かに録 ・FIELD GREY MODELING ・Yacolog ・T-REX TOYS ・F-16 ・模型世界の住人 ・AQUALIFE'S ブログ ・大王の密室 ・FRAME OUT model&motorsports ・やすのへなちょこプラモ ・我が道を逝け! ・Nacht Modell Kollektion ・爆炎乳 Blog ・俺のブログ ・ルート765 ・tnd auto -miniature automobile collective- ●巡回先など ツイッター [fg] PIXIV deviantART スペースアルク YouTube ライフログ
検索
タグ
マクロス(248)
イベント(136) VF-1(120) YF/VF-19(87) マクロスフロンティア(86) 模型雑誌(84) 映画(81) 航空機(78) VF-25(71) ガンダム(44) 艦船(36) 資料(33) VF-11(26) マクロスメモ(23) ゼロ戦(22) ロードスター(18) エフトイズ(18) バーチャロン(8) Fw190(8) AFV(8) その他のジャンル
ブログパーツ
ファン
記事ランキング
ブログジャンル
画像一覧
|
●玩具設計の「T-REX」が100年近い歴史を誇る経済誌「フォーブス」のweb版に取り上げられたとのことです。 (T-REXツイッター) 弊社まえちんがForbes誌のインタビューを受けました。玩具の設計やT-REXという会社のお仕事について語ってます。全部英語ですがご興味有る方はご覧になってくださいませ 記事はこちら。 ツイートにある通り本文は英語ですが、日ごろ聞かないような話も語られているので、テキトーに翻訳してみます。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - 『T-REX、知る人ぞ知るすごいメカトイ設計者チーム』 数週間前、T-REXという玩具設計スタジオのディレクターの一人、前野圭一郎氏に会う機会を得た。T-REXは小規模ではあるが、ここ何年にもわたり、数々のマクロスのVFからあらゆるゲーム系フィギュアに至るまで膨大な量の玩具を設計している。彼らは興味深いグループであり、日本にいくつかしか存在しないうちの1つである。従って、私は彼らの仕事についてもっと知ることができるこのチャンスに飛びついたのである。 多くの人々には、玩具が作られるプロセスは、しばしば完全にミステリーである。玩具自体の複雑さと精巧化がしばしば西洋のそれの数段上を行く日本ではなおさらそうである。 こういったことは前野が言うように、部分的にT-REXの成り立ちとアプローチに影響している。「私達は物事を簡潔にし、自分たちが仕事をやりやすくしたかったので、T-REXを2008年3月に始めました。こうすれば、仕事を自分たちで直接受けることができ、より私達のスキルに沿った課題を選ぶことが出来ます。具体的に言うと、玩具のCAD設計に集中したかったのです」 「その話で言うと、ここの人間は誰も設計した玩具を手で彫刻することができないので、私達の主要なフォーカスはCADになります。コンピュータ設計はまた、工場に回った時の最終的な製造物に有益な傾向があります。」 「現在、私達のアウトプットは約70%が玩具、30%がプラモです。これらの多くは80年代のメカデザインですが、最近はリリース前のアニメやゲームの仕事にも携わるようになりました。製作の初めからデザインワークを受取り、制作会社と一緒に玩具の設計を進めるのです。もっとも私たちが設計したもののうち約20%は実際には発売されないのですが」 「私たちは円安と中国の人件費の増大をピンチに感じています。後者については、賃金は中国では2006年から約3倍に上がっています。近年大型の玩具において末端価格が跳ね上がっている理由になっています」 ●新しいデザインも古いデザインもそれぞれが挑戦である T-REXは古いデザインも新しいデザインも両方手がけている。それぞれのプロセスはまったく異なると前野は明かす。「80年代ものを手掛けることの違いは、そのデザインがどんなふうに見えるべきかという基本的な共通認識や、どんな風に動くだろうという予想がついていることです。この観点では、その玩具がどうあるべきかをイメージすることは容易ですが、それが古く長年のファンがついているものだと皆がそれぞれ相容れない意見を持っているということでもあります」 「そんなわけで私たちはしばしば、玩具メーカーやライセンス元とその玩具の見た目について異なる意見を持つことがあります。みんなが納得できる中間点を見つけることがコツなわけです。これは、こまめに連絡をとりあい、合意できる部分を模索しながら、そこを起点に進めていくということです」 「誰かの考えた頭部のアイデアと、別の人の脚部のアイデアを一緒に使わないということです。さもないと各部が支離滅裂でひどいものが出来上がってしまいます」 「なので、皆と話をして、ある種のコンセンサスみたいなものを見つけ、玩具の全体デザインがうまくまとまるよう調整するのが重要なのです」 *80年代の「スターシップ・トゥルーパーズ」日本語翻訳版に見られるパワー・アーマー (訳注:「宇宙の戦士」機動歩兵の挿絵イラストは1977年作です) これはキーポイントである。誰もが幸せになる着地点に至ることは、単にCADでモデルを製作するのが上手いなどということより上位に来るスキルなのだ。新作ものもまたそれ独自の難しさがあると前野は説明する。「仕事に取り掛かる時には、メカが動いている映像があることは稀で、デザイン画しか参照するものがありません。それがアニメの中でどのように動くのか、それは力強いのか優しいのか、判断が難しいことがしばしばあります。このことは、動かない設定画からデザインのよいイメージを得ることをいっそう困難にします」 「理想を言えば、この時点で、より多くの詳細を得るためにアニメのプロダクションと話をしたいと思うところです。しかし残念ながら、彼らはアニメの製作でとても忙しく、あらゆる連絡が滞りがちになります。その上、私たちは一介の設計スタジオなので、ライセンサーは私達とは直接連絡をしないことが多いです。代わりに玩具メーカーがそのあたりをとりもち、私達に情報をフィードバックしてくれることが多いです」 「別の問題は、新作はデザインがどんどん変わるということです。というわけで、新作ものの設計も旧作ものの設計もどちらも難しいのですが、難点はそれぞれ全く異なるのです」 とはいえこの点においてT-REXは秀でているのである。玩具メーカーが何度も注目度の高い商品を設計させ続けていることからもわかるように。 しかし、T-REXを特別にしているのは彼らの玩具センスであり、これは、チームの持つ影響力に反映されている。これらが、彼らが玩具設計にどうアプローチするかの大きな部分を占めているのは明らかだ。前野について言うと、彼は、クラシックな作品を非常に好んでいる。「私の好きなメカアニメというと、ずばり初代ガンダムとマクロスですね。それらはメカアニメを好きになり、今の仕事をするきっかけとなった作品たちで、私が玩具設計をすることにおける根幹となっています」 「私にとっては、個人的にはビーグルのモスピーダに取り組んだのは面白かったです。それは私の初めてのビッグプロジェクトであり、多くのことを学びました。しかし、今改めてそれを見ると、その後得た知識や経験を活かしてもう一度やり直したいという気持ちもあります。 そのほかのプロジェクトで気に入っているのは大きなSDF-1 マクロスと千値練のスターシップ・トゥルーパーズのパワー・アーマーです」 こういった仕事ぶりにかかわらず、T-REXは実際まったく小規模である。「T-REXは現在5人のスタッフがいます。社長、2人のディレクター(私がその1人です)、そして2人の従業員です。 一般的に、個々のプロジェクトは生産までのすべてを1人で受け持ちます。スタッフ間の業務の協力や交換はありませんが、締切がきつい場合はより早く進行させるためにより多くの人員であたることもあります。ここのスタッフは各自2件から3件までくらいのプロジェクトを抱えている感じです」 ●製造工程の中での設計プロセスの位置づけ 玩具設計のプロセスは極めて多面的なものであり、T-REXのチームはその中で自分たちの受け持つべき部分というものをよく心得ている。前野の説明では、「これらの玩具を作る実際のプロセスには、大きく分けて4つのステップがあります。1つ目は、玩具メーカーの人が製品のアイデアを出すこと。彼がそこから社内、およびライセンス元からゴーサインを得たら、そこから私達の仕事が始まります。2番目は開発。私達が受け持つところです。3番目のステップは実際の生産であり、4番目のステップは販売とマーケティングです」 「プロセス中の私達のステップについては、玩具メーカーは、彼らが何を望んでいるかの基本的な明細を送ってきます。例えば、どんなサイズか、可動は、どんな種類の武器やギミックが欲しいか等。この時点で図解なんかも受け取ったりします」 「この後、私達はどんな見た目になるかを見せるための、全ジョイントを組み込んだラフのCAD設計を作ります。基本的な方向性について玩具メーカーとライセンス元からOKをもらったら、きちんとした設計に入ります。こちらのバージョンはさらにディテールを詰めたものになります」 「これができたら再びチェックに送り、一般的にこの段階でたくさんのフィードバックや変更の要望を受け取ります。オールOKとなったらラピッドプロトに進みます。3Dプリントみたいなものです」 「この試作品がまたメーカーとライセンス元のチェックを経てすべてOKとなったら、設計はフィックスとなりCADファイルは工場に送られ、生産のスタートとなります。ここまでがこのプロジェクト内での私たちの仕事となります」 *強大なマノンタイプ・ガーディアン(「巨神ゴーグ」より) 「おおざっぱに言うと、一つのプロジェクトは1~6ヶ月くらいかかりますが、その間全く作業を進めない期間もあります。フィードバックが繰り返されるため休止時間があるのです。従って、実際に作業を行っている時間は、約3ヶ月くらいになります」 「例を挙げると、大スケールの超合金の設計にかかるのは2ヶ月ほどです。チェック作業やフィードバックのため、全体の期間は明らかにそれよりも全然長いんですけれども。」 「比較すると、より小さいメカフィギュアなどはもっと早く完成します。結局、より小さく、より安い玩具であれば設計に割く時間がそれだけ確保できるという感じです」 「開発フェーズについての最も難しい部分は明らかに、設計の方向性を正しく行わなければならないということですが、しばしば、必ずかっこよくしろだとか、遊びやすさも重要だとかいう要求が来ます」 「私達も工場側のことを考慮する必要があります。玩具のアセンブリが難しすぎないようにするために、パーツをあまり複雑にすることはできません」 「私達は、なにをライセンス元が望んでいるか、工場はどのようにそれを作るか、お客さんはどんなふうに遊びたいと思うか、ということを常に気に留めていなければなりません。正しくそれらを共立させることが本当に重要になります」 「正直に言うと、今ならたぶんちょっとCADとかの技術がある人なら誰でも変形メカ玩具を設計することはできると思います。そんな中で私達が特別なのは、私達がそれらの対立する力をうまくバランスさせる術を知っていることだと思います。壊れにくいように関節を設計しつつ、その玩具を格好良く作るには、多くの経験が必要です」 「例えば、ネット上で自作の変形トイを設計している人を見ることができますが、負荷に耐え切れなさそうな金属線だけで接続しているとか、関節部分のいろんな問題が見えるわけです。どのように作ったかわかっているその人のための一品ものなら問題ないでしょうが、工場での大量生産には向きません」 「公平に言って、これは現代的な玩具の設計方法ではありません。しかし玩具メーカーでも、商品がどのように遊ばれるか理解することなしにこのようなやり方でやってしまうことがたびたびあります」 「弊社には、30年以上の間玩具を設計している社長がおります。トランスフォーマーやマクロスといった、子供向けのメカ玩具を手掛けてきました」 「その古くからの子供向け玩具から複雑な近年のフィギュアまでの経験からくるスキルを私達のチームで共有しているということです。もちろんたくさんの試行錯誤がありましたが、それもまた学習の一環です」 「関節がどのように作られるべきか、どんなミスを避けるべきかといった全ての知識は彼から来ています。その知識はその後私達に共有されまた私達も常にお互いにフィードバックを行っています」 「変形メカを手掛けることに加えて、私達は内部ディテールもできるわずかな設計スタジオのうちの1つです。多くはそのあたりを深く気にしたりしません」 彼らのアプローチがどれほど包括的であるか、また彼らが「どのようにそれが作られるか」のみならず最も大切な「どのように遊ばれるか」にも大いに心をくだいているかを聞くのは大変興味深かった。 ●テクノロジーは物事をより簡単にするが、重要なスキルではない そうした彼らのCADの用法は、その後の生産時において一貫性と便利さとなって生きてくる、と前野は続ける。「社長がキャリアをスタートした当時はCADなど影も形もなく、すべての工程は手描きの図面、手作りの試作造形によって行われていました」 「社長がCADに移行したかった理由は、これらの手作業を他人に引き継がねばならなかったからです。複雑な玩具を2次元の紙の図面上で完璧に描くのは難しいということももちろんあります。引き継ぐ人たちは技術レベルもまちまちだったりして、特定の人がやらかしたためにガタガタなものがあがってくるということもしばしばありました」 「2000年頃、社長は『これからはCADだ』ということでCADに移行しました。当時はまだそういった意見を持っている人はほとんどいなかったのですが」 「ここで面白いのは、米国の玩具メーカーはいち早くCADを使い始めたのですが、全体の品質はいまだにかなり低いということです。CAD作業を玩具好きやアート寄りの出自の人にやらせるのではなく、エンジニアを使用する傾向があるからという理由のようですが」 「エンジニアがメカ的なものを純粋に機能的で、論理的に作ることを好むのに対して、私達の場合だと、弊社社長は元々メカ玩具とはどういう外見をしているべきか、どのように遊ばれるかという知識がありました」 みんな大好きジャイアント・ゴーグ(同名アニメより) 「ぶっちゃけ、弊社で新人をとる時には、彼らの採用時のCADスキルや経験はそれほど気にしません。彼らが玩具やメカがどうしてかっこよく見えるのか・どうしたらよく遊べるかを知っているかどうかの方が興味があります。CAD技術取得よりまずなにがメカ玩具をそれたらしめているのかを肌身で知っている方が重要です。 誰でもCADは学べますが、芸術的な洞察力が私達の優先事項となります」 多くの産業が創造的というよりも技術的な側面をより中心的に行う傾向があるので、こういったアプローチは新鮮に聞こえる。しかし、創造的な面での賞賛は彼らの仕事に対してそれほど頻繁に出てくるものではない。 「もちろん、多くの場合私達は私達の名前を、私達が設計した玩具に添えて欲しいと思っています。千値練とアルカディアはよくそうしてくれます。他の玩具メーカーについては載ったり載らなかったりですが、この問題に関しては会社毎にそれぞれ違った方針を持っているのでしょう」 「言ってしまうと、私達に仕事をさせるだけさせてクレジットもせず、同じ基本設計を他の製品に転用されたりすると不愉快ですね」 ●未来と広がる地平線 未来について、彼らは最近は明確に先を見据えている。前野が言うには「海外の仕事をもっと受けたいです。 興味ありますね」 「例えば、アーマーローダーズのベレロフォンに取り組んだのは興味深かったですし、今は西洋では求められるものや創造的なプロセスが異なるということもよく知っています。ですので、もし私達の仕事が好きで仕事をしたいという会社があれば、私達はぜひ乗りたいと思っています」 「私達は国内ではメカ専門でやっていて、それしかできないように思われていますが、他のものもできます。これまで何年も、自動車玩具の設計も行ってきました」 ゲームの「バットマン アーカム」シリーズの玩具なんかはぜひやってみたいですね」 筆者も、T-REXがバットマンみたいなものを手がけるのをぜひ見たい。 終わりに:興味深い午後のオフィス探訪であった。スタジオは彼らが設計したすべての玩具でいっぱいであった。その中には彼らが設計したことさえ知らなかったものも数多くあった。 彼らは皆、自分の仕事への情熱と自分たちのオリジナルデザインもできるほどの膨大な創造的知識をはっきり持ち、いざ彼らが玩具を設計するとなれば、それらがいかんなく発揮される。 大手玩具メーカーがT-REXを使うことはしごく当然であろう。彼らは「良い」の一言である。 おことわり:T-REXは、彼らが設計したさまざまな玩具に対してなんら秘密保持契約下にあるものではないが、私は彼らのクレジットされていない仕事について公開するつもりはない。それにより彼らの会社は過度の危険に置かれる恐れがあり、私はそれが公共の利益に供するとは全く思わない。 (とりあえず完走! 2015.12.14)
by tomplus
| 2015-12-07 23:19
| プラモデルとか
|
Comments(2)
|
ファン申請 |
||